التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض/عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتياً لدى طلاب جامعة ام القرى

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

أستاذ تکنولوجيا التعليم المساعد بکلية التربية النوعية جامعة بنها

المستخلص

يهدف البحث الحالي إلى قياس أثر التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض/عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتيًا لدى طلاب جامعة أم القرى. وقد استخدام الباحث المنهج شبه التجربيى، حيث أعد معالجتين تجربيتن، الأولى باستخدام نمط محفزات الألعاب الرقمية النقاط والثانية باستخدام نمط محفزات الألعاب الرقمية قائمة المتصدرين . وقسمت کل مجموعة داخلياً إلى مجموعتين حسب الأسلوب المعرفي (تحمل/عدم تحمل الغموض). کما أعد اختباراً تحصيلياً لقيلس الجانب المعرفي، وبطاقة ملاحظة الأداء المهاري. وطبق المعالجات والأدوات على عينة من طلاب المستوى الرابع بکلية التربية - جامعة أم القرى ، وبلغ عددهم 100 طالباً، قسمت إلى أربع مجموعات متساوية، وأثبت النتائج تأثير أنماط محفزات الألعاب الرقمية في تنمية المهارات المرتبطة بالأمن الرقمي ومقياس التعلم الموجه ذاتيًا وکذلک لم يوجد تأثير لأثر التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية والأسلوب المعرفي في الجانب المعرفي والمهاري، ولکن لا يوجد تاثير لأثر في التعلم الموجه ذاتيًا لصالح الأسلوب المعرفي تحمل الغموض.
 
Abstract
The present research aims to measure the effect of the interaction between the patterns of gamification (points / leaderboard) and learning style (ambiguity / non- ambiguity) and its effect on developing digital security skills and self-directed learning among UmmAl-QuraUniversity students. The researcher used the quasi -experimental method. He prepared two experimental treatments, the first treatment focused on using the pattern of gamification based on points and the second focused on using the pattern of gamification based on the leaderboard. Each group was divided internally into two groups according to the cognitive style (tolerance / intolerance of ambiguity). He also prepared an achievement test for measuring the cognitive domain and an observation checklist for measuring the performance domain. The treatments and the instruments were applied to a sample of the fourth level students at the College of Education - Umm Al-Qura University. They were (100) students. They were divided into four equal groups. The results confirmed the effect of patterns of gamification on cognitive achievement, skills related to digital security and a self-directed learning scale, as well as there is no effect for the interaction between the patterns of  gamification and the cognitive style in the cognitive and skillful aspects.  There is no effect for the self-directed learning in favor of the cognitive style that endures ambiguity.
 

الكلمات الرئيسية