استخدام البرمجيات التفاعلية في تعليم الرياضيات المدرسية لتنمية مهارات التفکير العليا لدى الطلاب المعلمين بکليات التربية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

کلية التربية-جامعة بنها

المستخلص

هدف البحث الحالي إلى استخدام البرمجيات التفاعلية في تعليم الرياضيات المدرسية لتنمية مهارات التفکير العليا لدى الطلاب المعلمين بکليات التربية، ولتحقيق ذلک تم تحديد المحتوى المختار من مقرر الرياضيات المدرسية للمرحلة الإعدادية، ثم تحديد أهداف المحتوى المختار، وإعداد دليل المعلم وأوراق العمل في ضوء البرمجيات التفاعلية وتطبيقها على مجموعة البحث المکونة من (60) طالب وطالبة من طلاب الفرقة الثالثة تعليم عام تخصص رياضيات بکلية التربية حيث درست المحتوى المختار (وحدة الأعداد النسبية ووحدة التحليل ووحدتي الإحصاء والإحتمالات ووحدتي الهندسة والقياس) المقررين على طلاب الصفين الأول والثاني الإعدادي من الفصلين الدراسين الأول والثاني للعام الدراسي 2020/2021م باستخدام البرمجيات التفاعلية (برمجية الجيوجيبرا Geogebra ، برمجية اسکتش باد Sketch Pad)، وتمثلت أداة البحث في اختبار مهارات التفکير العليا ( مهارات التفکير الناقد ومهاراتها الفرعية (معرفة الفرضيات، تقويم الحجج (المناقشات)، التفسير، الاستنباط، الاستنتاج)؛ ومهارات التفکير الإبداعي ومهاراتها الفرعية (الطلاقة، المرونة، الأصالة)، وتم تطبيق أداة البحث قبلياً وبعدياً على مجموعة البحث (المجموعة التجريبية)، وتوصلت نتائج البحث إلى:
œ   وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى (α ≤ 0.01) بين متوسطى درجات طلاب عينة البحث فى التطبيقين القبلى والبعدى لاختبار مهارات التفکير الناقد ککل وفي کل مهارة فرعية من مهاراتها لصالح التطبيق البعدى.
œ   وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى (α ≤ 0.01) بين متوسطى درجات طلاب عينة البحث فى التطبيقين القبلى والبعدى لاختبار مهارات التفکير الإبداعي ککل وفي کل مهارة فرعية من مهاراتها لصالح التطبيق البعدى.
œ   وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى (α ≤ 0.01) بين متوسطى درجات طلاب عينة البحث فى التطبيقين القبلى والبعدى لاختبار مهارات التفکير العليا ککل لصالح التطبيق البعدى.
 

الكلمات الرئيسية