استخدام برامج ومواقع الألعاب التعليمية الإلکترونية لتنمية مهارات التعلم الذاتي والتحصيل في مادة العلوم لدى طلاب المرحلة الإعدادية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

کليــــة التربيــــة جامعــــة دمنهــــور

المستخلص

استهدف البحث الحالي تقصي أثر استخدام برامج الألعاب التعليمية الإلکترونية (غير المباشرة) offline games، ومواقع الألعاب التعليمية الإلکترونية (المباشرة) online games في تنمية مهارات التعلم الذاتي والتحصيل في العلوم لدى طلاب الصف الأول الإعدادي. واستخدم البحث الحالي المنهج شبه التجريبي، وتکونت عينة البحث من (125) طالبًا وطالبًة من طلاب مدرسة "وجيه أباظة الإعدادية" بدمنهور تم تقسيمهم  بشکل عشوائي إلى ثلاث مجموعات: مجموعة تجريبية أولى (1)، ومجموعة تجريبية ثانية (2)، ومجموعة ضابطة. وتم تصميم مقياس لرصد مهارات التعلم الذاتي، فضلاً عن تصميم اختبار تحصيلي لوحدة "الأرض والکون" من مقرر العلوم للصف الأول الإعدادي. وتم تحليل النتائج المتحصل عليها باستخدام الإحصاء الاستدلالي (تحليل التباين الأحادي)، وأشارت نتائج التحليل الإحصائي للبيانات إلى فعالية برامج الألعاب التعليمية الإلکترونية غير المباشرة في تنمية مهارات التعلم الذاتي، کما أشارت النتائج إلى فعالية مواقع الألعاب التعليمية الإلکترونية المباشرة  في تنمية التحصيل المعرفي في مادة العلوم.  وأوصت الدراسة بالدمج في المواقف التعليمية بين استخدام برامج الألعاب التعليمية الإلکترونية غير المباشرة وبين مواقع الألعاب التعليمية الإلکترونية المباشرة وذلک بغرض تنمية مهارات التعلم الذاتي وزيادة التحصيل المعرفي، واقترحت الدراسة دراسة قابلية استخدام برامج الألعاب التعليمية الإلکترونية غير المباشرة ومواقع الألعاب التعليمية الإلکترونية المباشرة من قبل المعلمين أثناء الخدمة.
 

الكلمات الرئيسية